読書

【ついやってしまう】~体験のつくりかた~人の心を動かす方法

「つい」表紙

 

人が行動するときって、2つのパターンがあると思います。

  1. なんとなく、行動する
  2. 意識して、行動する

 

意識する行動
  • ダイエットするために、自分を奮い立たせて、無理にでもジョギングする。
  • 会社に行くために、目覚ましをかけて、がんばって朝起きる。

2つとも習慣化するまでは、かなり意識しないとできませんよね^^;

 

もう1つ、クイズ番組を見てると、なんとなく答えが思いつくこともあります。

2 + 2 = □

勝手に□が「4」に見えます。

 

織 ○ 信 長

を見ると、○は「田」に見えますよね。

 

この「つい、なんとなく」には、理由があって、それを引き出す方法もあります。

この本は【人が動くしくみ】を、ゲームをモチーフにして、分かりやすく教えてくれます。

こんなことできたら、すごくないですか^^

 

こんな方におすすめ

この本のタイトルを見て、ちょっと気になった人

 

人の心を動かすゲーム

video

 

この本を書かれた玉樹真一郎さんは、任天堂で「Wii」の企画にたずさわった方です。任天堂のゲーム機「Wii」・・・うちにもあります^^

 

うちの子と、じいちゃん、ばあちゃん、ママが一緒に遊べるすごいゲーム機です。この本を読んだあとに改めて考えると、あることに気付きます。

 

誰もゲームの取説なんて見ないで遊んでる

 

ゲームの電源入れる、ソフトを入れる、スティック持って、テレビの画面を見る。なぜかそのまま遊べてしまいます。

 

気にしたことありませんでしたが、これは考え抜かれたことでした。みんなが無意識に、スムーズに遊べるように、そう設計されてるんです。。ちょっと驚きです^^;

 

この本の中では、主に5つのゲームを通して「人を動かす方法」を解説されてます。

5つのゲーム
  1. スーパーマリオブラザーズ
  2. ドラゴンクエスト
  3. ゼルダの伝説
  4. ラストオブアス リマスタード
  5. 風の旅ビト

①②③は、ハマってやってました。どれも名だたる名作。

④⑤はやったことがないゲームです、すいません^^;

 

でも、本を読み進める上では、やったことがなくても気になりませんのでご安心を。

やったことある人だと、更に納得できると思います^^

 

スーパーマリオとドラクエ

mario

 

アクションとロールプレイングとジャンルは違うけど、今でも続編がある不朽の名作。アプローチは違うものの、どちらも「人を動かすしくみ」が散りばめられてます。

  • スーパーマリオは、わかりやすさの代表
  • ドラクエは、時間を忘れさせる夢中さの代表

 

玉樹さんは、このゲームを事例にして

  1. 直感のデザイン
  2. 驚きのデザイン

2つの「心を動かす方法」を紹介されています。

 

デザインという言葉は、計画・企画・設計する意味で使われています。

 

直感のデザイン

直感のデザインは、分かりやすさです。

シンプルだけど、奥が深い。画面を見てるだけで、行動してしまう。そんな風にデザインされてます。

「つい」図1引用:Youtube「Nintendo公式チャンネル」

初代スーパーマリオの、この画面にも考え抜かれたデザインがほどこされてます。

 

「つい」図2引用:Youtube「Nintendo公式チャンネル」

この画面にも、直感デザインの意味が隠されてます。

 

何も考えずゲームをしてましたが、ゲームの裏側を見れた気がします。

 

少し余談ですが、スーパーマリオの敵役として思い浮かぶキャラクターをあげると

  • クッパ
  • カメ(正式はノコノコらしい)
  • クリボー(上の絵にいる敵)

だいたいこの3人(匹?)だと思います。このクリボーは、ゲームの最後に考えられた敵で、ゲームのデザイン上、どうしてもクリボーが必要だったと紹介されてます。

 

正面を向いて、横向きに歩いてくる、最弱の敵、クリボー。これも直感のデザインが生み出したキャラクターだとは、興味深いですよね。

 

直感のデザインとは

シンプルで簡単な体験で「直感」させる

 

ゲームの画面1つにも、すごくこだわりがあって、考えられてることに感動を受けました(T T)

 

驚きのデザイン

ドラクエをモチーフに紹介されてるキーワードは、【ぱふぱふ】です。

ぱふぱふ!?

 

ぱふぱふについて、真剣に解説されてます。

お色気の代表格のぱふぱふ。子供心にちょっと刺激があったのは事実(経験談)

少しエッチな要素を入れた方が売れるからね

 

と、そんな理由ではありませんでした。(^^;;;

 

ゲームを飽きさせないために、ぱふぱふは必要不可欠だった。ゲームをガンバったプレイヤーへのご褒美の息抜きがぱふぱふ

 

ネーミングのセンスは、作った人の趣味だと思うんですが^^

 

また、それと同じような要素が【カジノ】です。

 

お色気とギャンブル。どちらも子供は未知の領域。でてくるだけで、刺激になって飽きません。僕もゲームそっちのけで、カジノしてたのを思い出しました。

  • ゲームに飽きたらカジノ。
  • カジノに飽きたらゲーム。

このループで、何十時間も寝る間を惜しんで、ドラクエしてましたね^^

 

驚きのデザインとは

予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する

 

物語のデザイン

girl

 

「直感のデザイン」と「驚きのデザイン」を組み合わせて、物語を作っていく。

 

物語で「心を動かす方法」で紹介されてるゲームが

  • ラストオブアス リマスタード
  • 風の旅ビト

有名なゲームのようですが、すいません。僕はやったことがありません^^;

 

知らなくても内容は分かります。ただ、ゲームしたことある人は、もっと納得できると思います。あの場面にはそんな意味があったんだ!、だからなのか!?みたいに。

 

本を読んだあと、ちょっと2つのゲームがしたくなりました^^;

 

いまのゲームは、アクションでもシューティングでも、主人公や登場人物に名前や経歴、これまでの生い立ちなどストーリーがあります。

 

プレイヤーは、その世界に入ることで、自分をゲームの主人公と重ねて、感情移入していきます。感情移入できるゲームほど、面白いと感じます。

 

ゲームしてて、笑ってしまう、泣いてしまう、感動する。

 

感情を揺さぶられるのは、自分と主人公が一体になってるからです。

 

どう伝えれば、感情移入できるのか、ゲームの世界に入ってくれるのか。その方法が「物語のデザイン」で解説されてます。

 

物語のデザインとは

体験を通してユーザー自身の物語を生み出させる

 

まとめ

人の心を動かす3つのデザイン

①直感のデザイン

  • シンプルで簡単な体験で「直感」させる
  • → 「つい」やりたくなってしまう

②驚きのデザイン

  • 予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する
  • → 「つい」夢中になってしまう

③物語のデザイン

  • 体験を通してユーザー自身の物語を生み出させる
  • → 「つい」感情移入してしまう

 

僕がゲームに夢中になった理由が分かった気がします^^

ゲーム好きなら、感動できる1冊だと思います。

 

最後までお付き合い、ありがとうございました。