人が行動するときって、2つのパターンがあると思います。
- なんとなく、行動する
- 意識して、行動する
- ダイエットするために、自分を奮い立たせて、無理にでもジョギングする。
- 会社に行くために、目覚ましをかけて、がんばって朝起きる。
2つとも習慣化するまでは、かなり意識しないとできませんよね^^;
もう1つ、クイズ番組を見てると、なんとなく答えが思いつくこともあります。
2 + 2 = □
勝手に□が「4」に見えます。
織 ○ 信 長
を見ると、○は「田」に見えますよね。
この「つい、なんとなく」には、理由があって、それを引き出す方法もあります。
この本は【人が動くしくみ】を、ゲームをモチーフにして、分かりやすく教えてくれます。
こんなことできたら、すごくないですか^^
この本のタイトルを見て、ちょっと気になった人
人の心を動かすゲーム
この本を書かれた玉樹真一郎さんは、任天堂で「Wii」の企画にたずさわった方です。任天堂のゲーム機「Wii」・・・うちにもあります^^
うちの子と、じいちゃん、ばあちゃん、ママが一緒に遊べるすごいゲーム機です。この本を読んだあとに改めて考えると、あることに気付きます。
ゲームの電源入れる、ソフトを入れる、スティック持って、テレビの画面を見る。なぜかそのまま遊べてしまいます。
気にしたことありませんでしたが、これは考え抜かれたことでした。みんなが無意識に、スムーズに遊べるように、そう設計されてるんです。。ちょっと驚きです^^;
この本の中では、主に5つのゲームを通して「人を動かす方法」を解説されてます。
- スーパーマリオブラザーズ
- ドラゴンクエスト
- ゼルダの伝説
- ラストオブアス リマスタード
- 風の旅ビト
①②③は、ハマってやってました。どれも名だたる名作。
④⑤はやったことがないゲームです、すいません^^;
でも、本を読み進める上では、やったことがなくても気になりませんのでご安心を。
やったことある人だと、更に納得できると思います^^
スーパーマリオとドラクエ
アクションとロールプレイングとジャンルは違うけど、今でも続編がある不朽の名作。アプローチは違うものの、どちらも「人を動かすしくみ」が散りばめられてます。
- スーパーマリオは、わかりやすさの代表
- ドラクエは、時間を忘れさせる夢中さの代表
玉樹さんは、このゲームを事例にして
- 直感のデザイン
- 驚きのデザイン
2つの「心を動かす方法」を紹介されています。
直感のデザイン
直感のデザインは、分かりやすさです。
シンプルだけど、奥が深い。画面を見てるだけで、行動してしまう。そんな風にデザインされてます。
初代スーパーマリオの、この画面にも考え抜かれたデザインがほどこされてます。
この画面にも、直感デザインの意味が隠されてます。
何も考えずゲームをしてましたが、ゲームの裏側を見れた気がします。
少し余談ですが、スーパーマリオの敵役として思い浮かぶキャラクターをあげると
- クッパ
- カメ(正式はノコノコらしい)
- クリボー(上の絵にいる敵)
だいたいこの3人(匹?)だと思います。このクリボーは、ゲームの最後に考えられた敵で、ゲームのデザイン上、どうしてもクリボーが必要だったと紹介されてます。
正面を向いて、横向きに歩いてくる、最弱の敵、クリボー。これも直感のデザインが生み出したキャラクターだとは、興味深いですよね。
シンプルで簡単な体験で「直感」させる
ゲームの画面1つにも、すごくこだわりがあって、考えられてることに感動を受けました(T T)
驚きのデザイン
ドラクエをモチーフに紹介されてるキーワードは、【ぱふぱふ】です。
ぱふぱふについて、真剣に解説されてます。
お色気の代表格のぱふぱふ。子供心にちょっと刺激があったのは事実(経験談)
と、そんな理由ではありませんでした。(^^;;;
ゲームを飽きさせないために、ぱふぱふは必要不可欠だった。ゲームをガンバったプレイヤーへのご褒美の息抜きがぱふぱふ。
ネーミングのセンスは、作った人の趣味だと思うんですが^^
また、それと同じような要素が【カジノ】です。
お色気とギャンブル。どちらも子供は未知の領域。でてくるだけで、刺激になって飽きません。僕もゲームそっちのけで、カジノしてたのを思い出しました。
- ゲームに飽きたらカジノ。
- カジノに飽きたらゲーム。
このループで、何十時間も寝る間を惜しんで、ドラクエしてましたね^^
予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する
物語のデザイン
「直感のデザイン」と「驚きのデザイン」を組み合わせて、物語を作っていく。
物語で「心を動かす方法」で紹介されてるゲームが
- ラストオブアス リマスタード
- 風の旅ビト
有名なゲームのようですが、すいません。僕はやったことがありません^^;
知らなくても内容は分かります。ただ、ゲームしたことある人は、もっと納得できると思います。あの場面にはそんな意味があったんだ!、だからなのか!?みたいに。
本を読んだあと、ちょっと2つのゲームがしたくなりました^^;
いまのゲームは、アクションでもシューティングでも、主人公や登場人物に名前や経歴、これまでの生い立ちなどストーリーがあります。
プレイヤーは、その世界に入ることで、自分をゲームの主人公と重ねて、感情移入していきます。感情移入できるゲームほど、面白いと感じます。
ゲームしてて、笑ってしまう、泣いてしまう、感動する。
感情を揺さぶられるのは、自分と主人公が一体になってるからです。
どう伝えれば、感情移入できるのか、ゲームの世界に入ってくれるのか。その方法が「物語のデザイン」で解説されてます。
体験を通してユーザー自身の物語を生み出させる
まとめ
①直感のデザイン
- シンプルで簡単な体験で「直感」させる
- → 「つい」やりたくなってしまう
②驚きのデザイン
- 予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する
- → 「つい」夢中になってしまう
③物語のデザイン
- 体験を通してユーザー自身の物語を生み出させる
- → 「つい」感情移入してしまう
僕がゲームに夢中になった理由が分かった気がします^^
ゲーム好きなら、感動できる1冊だと思います。
最後までお付き合い、ありがとうございました。